Certaines avancées, notamment en biotechnologies, peuvent avoir, lorsqu’on y regarde de près, un impact social beaucoup plus important, puisqu’elles promettent de refaire le concept de ce que c’est que d’être humain. Mais, si nous examinons attentivement les faits, nous verrons que les changements les plus visibles que notre civilisation a connu au cours des cinquante dernières années ont eu lieu dans le domaine des médias.

Beaucoup, peut-être la plupart des lecteurs de cet article, se souviendront d’une époque où il n’y avait pas de smartphones ou de tablettes, où les téléphones mobiles étaient volumineux et généralement détenus par des hommes d’affaires et des «pionniers», quand il était impossible de voir des séries télévisées ou des films sur l’ordinateur, lorsque les téléviseurs à écran plat LCD ou LED étaient rares et très coûteux. Aujourd’hui, ceux qui vivent dans les économies avancées possèdent à peu près tous des appareils multimédia. Les bars et les aéroports ont des écrans de télévision presque littéralement dans toutes les directions, peu importe l’endroit d’où l’on regarde. Les ascenseurs, dans les immeubles à bureaux, sont truffés de petits écrans pour regarder les nouvelles et les publicités. Même certaines stations-service projettent maintenant des vidéos (et bien sûr de la publicité), afin que nous puissions les voir pendant le ravitaillement.

Pendant ce temps, en 2015, trois géants des médias numériques (Google, dans ce cas Alphabet, Apple et Microsoft) étaient à la tête des des plus grandes sociétés en termes de capitalisation boursière. Les sociétés financières Berkshire Hathaway Inc. et Exxon Mobil, quant à elles, ont été placées en quatrième et cinquième position, selon Price Waterhouse Cooper en 2016. La sixième entreprise, Facebook, dont le réseau social n’est rien d’autre que du divertissement virtuel, est en passe de devenir une communauté d’utilisateurs active équivalente à un quart de la population mondiale. Ce sont des signes plus qu’évidents du pouvoir économique et culturel des médias contemporains.

Pour Hollywood et les fans de science-fiction, cependant, ce n’est que le début d’un avenir saturé de médias. Selon sa vision, parfois utopique, parfois dystopique, les médias finiront par augmenter chaque facette du monde dans lequel nous vivons. Le film Minority Report (2002) décrit un tel monde. Le protagoniste, John Anderton, parcourt les couloirs d’un centre commercial pendant que ce des caméras scannent sa rétine pour des fins d’identification. Soudainement, les murs et l’espace qui l’entoure prennent vie et projettent des publicités adaptées à ses supposées préférences d’achat.

Aujourd’hui, Google, Facebook et bien d’autres sites personnalisent déjà la publicité, mais bien sûr, uniquement sur les écrans de nos ordinateurs. Alors que Microsoft Hololens et certaines lunettes de réalité virtuelle comme Oculus Rift et HTC Vive ont déjà la capacité de nous entourer d’images 3D, un film comme Minority Report pourrait nous amener à nous demander si nous avons tous le même avenir que John Anderton, la publicité numérique nous suivant partout où nous allons… Est-ce la prochaine étape ?

En 1991, dans un article intitulé Le XXIe siècle informatique, Mark Weiser a proposé le terme « informatique ubiquitaire » pour décrire à quel point les réseaux informatiques sont intégrés dans notre vie personnel, et dans le tissu économique et social . Déjà, Weiser prévoyait un monde dans lequel nos appareils, voitures et bâtiments seraient équipés de capteurs et interconnectés les uns avec les autres. Non seulement communiqueraient-ils avec nous directement et de manière invisible entre eux pour aller au devant de nos besoins, il faut bien se rendre compte que, 25 ans plus tard, la vision de Weiser se matérialise dans ce que nous appelons l’internet des objets, à savoir, une série de dispositifs répartis dans notre environnement qui recueillent des données sur nous et aussi pour nous.

Le modèle économique dominant dans l’Internet des objets est d’apprendre tout ce qui est possible sur le client afin d’offrir des services et des produits qui ont une plus value. Dans le secteur industriel, l’Internet des objets comprend toutes sortes de capteurs et de contrôleurs pour les différents processus. Chez les consommateurs, la maison intelligente gagne en popularité : thermostats et éclairage intelligents ; capteurs de mouvement pour la sécurité ; portes verrouillables ou déverrouillées via Internet ; etc. Ces capteurs sont de plus en plus utilisés pour « augmenter » nos maisons et nos appartements.

Mais les services et produits les plus populaires sont, de loin, les nouveaux moyens de communication. Nos téléphones, tablettes, montres intelligentes et autres appareils et ordinateurs portables sont l’essence de l’informatique omniprésente d’aujourd’hui, car nous les utilisons pour reconfigurer notre culture médiatique. Malgré tout, Weiser s’était trompé sur un point important : les appareils informatiques omniprésents n’ont pas à s’intégrer silencieusement dans notre monde pour être omniprésents. Comme Steve Jobs l’a compris (et c’est ce qui a conduit Apple à se hiser au sommet de la liste des entreprises de Forbes), les clients ne veulent pas que leurs appareils de communication soient invisibles, ils veulent un mobile élégant et agréable qui leur donne l’impression d’être à la mode tout en ayant les meilleures caractéristiques.

De plus, nous ne devrions pas penser que tous ces médias omniprésents ne sont que les produits numériques les plus modernes. La culture médiatique actuelle comprend également de nombreuses formes traditionnelles : livres sur papier, journaux, magazines, photographie, films, radio et télévision, tous avec leurs versions numériques correspondantes. L’interaction de toutes ces formes constitue de nos jours le système omniprésent de communication que nous connaissons et utilisons. Cette omniprésence signifie non seulement que les médias sont omniprésents dans notre quotidien, mais aussi qu’ils se combinent et interagissent les uns avec les autres de toutes les façons imaginables.

Si le concept d’ubiquité de Mark Weiser nous aide à comprendre la culture des médias contemporains, un certain Marshall McLuhan, en dépit de tous ses excès et incohérences dans sa compréhension des médias (1964), nous a fourni une perspective essentielle en soulignant que les nouveaux médias étendent nos sens et modifient ainsi notre gamme de compréhension du monde. Cela ne veut pas dire que nous acceptons la définition du déterminisme technologique de McLuhan. Nous ne pensons pas que les technologies de communication radicales, comme le livre au XVe siècle, la caméra de cinéma au XXe siècle, ou un smartphone maintenant, sont hors de notre contrôle, qu’ils sont devenues des agents totalement autonomes qui modifient ce que cela signifie d’être humain.

En tant qu’inventeurs et consommateurs, nous faisons des choix quant à ce qui constitue un nouveau média et comment nous l’utiliserons. Par exemple, nous avons décidé en tant que société que la radio, conçue à l’origine comme un média bidirectionnel pour la communication individuelle (ce que nous appelons aujourd’hui «radio-amateur»), a été transformée (aux États-Unis à partir des années 1920) en un support unidirectionnel pour la retransmission commerciale de musique, de séries, de nouvelles, etc., ce qui a augmenté nos choix d’écoute, mais pas de réponse. À la fin des années 1920, nous avons décidé, en tant que société, que le cinéma, qui avait prospéré dans son format silencieux, devait devenir un support audiovisuel, et plus tard, dans les années 1950, et devait adopter le format de projection anamorphique en grand écran.

Nous décidons actuellement comment nos médias omniprésents augmenteront notre monde sensoriel avec de nouvelles formes de divertissement et de communication. Nous configurons des téléphones mobiles, des capteurs portables distants sur des plateformes destinées à nos sens de la vue, de l’ouïe, de la proprioception, de la personnification et du toucher. Comme nous le verrons dans les articles qui suivent celui-ci, les médias omniprésents combinent maintenant bon nombre de nos sens et de nos capacités humaines, et nous utilisons nos dispositifs simultanément de manière à nécessiter l’intervention de multiples sens.

Il est également important de se rappeler que l’omniprésence des médias ne signifie pas qu’un seul moyen de communication s’impose de facto à tous les autres. Bien que les jeux vidéo et les réseaux sociaux soient les formes les plus populaires aujourd’hui, il existe encore de grandes communautés de lecteurs, de cinéphiles et de téléspectateurs. Notre culture médiatique n’est pas seulement omniprésente, elle est également hétérogène, et nous devons évaluer comment les versions contemporaines des médias dits traditionnels interagissent avec les médias numériques.

[La puissance de médias]

Photo|Société, 2018


Références

— Bolter, J. D., Richard Grusin, R., Remediation: Understanding New Media, Cambridge, Massachusetts, The MIT Press, 1999.

— Knowlton, J., Spellman, N., Hight, J., «34 North 188 West: Mining the Urban Landscape», 2012. 

Microsoft Hololens

— McLuhan, M., Understanding Media: The Extensions of Man, New York: New American Library Inc., 1964.

— Milk, C., «How Virtual Reality Can Create the Ultimate Empathy Machine», charla TED, marzo de 2015.

— Minority Report, Spielberg, S., 2001, EEUU, Amblin Entertainment.

— Pew Research Center, «Smartphone Ownership and Internet Usage Continues to Climb in Emerging Economies», 22 de febrero de 2016.

— Price Waterhouse Cooper, «Global Top 10 Companies by Market Capitalisation: 31 March 2016 update», 2016. 

— Proboscis, Urban Tapestries, 2002-2004. 

— Vinge, V., Rainbow’s End, New York, Tor, 2006.

— Weiser, M., «The Computer for the 21th Century», in Scientific American, 1991. 

— YouTube, «Marvel ReEvolution: Augmented Reality Demo», 2012.

— YouTube, «Nissan Augmented Reality», 2010.

— YouTube, «Steve Job Introduces iPhone in 2007», 2007.